Cities in Motion - Review (PC)

Willkommen zur virtuellen Stadtrundfahrt !

Paradox Interactive wagt sich an den Versuch, das stagnierende Genre der Verkehrssimulationen neu zu beleben. Mit ihrem ambitionierten Aufbauspiel wollen die finnischen Entwickler von Colossal Order in die Fußstapfen der traditionsreichen "Verkehrsgigant"-Serie von JoWood treten. Cities in Motion setzt daher folgerichtig den spielerischen Schwerpunkt ausschließlich auf den Nahverkehr in den virtuellen Metropolen. Damit hebt sich die Verkehrssimulation schon thematisch vom Gros der klassischen Aufbauspiele ab. Wir klären in unserem ausführlichen Test, ob das Konzept der finnischen Entwickler aufgeht.

   

Das Spielprinzip:

Zu Spielbeginn macht sie ein Tutorial mit den Grundbegriffen und Basismechanismen von Cities in Motion vertraut. Allerdings stellt das Tutorial lediglich eine knappe Einführung in das Spielgeschehen dar. Mit den Feinheiten der Spielmechanik muss sich der Spieler selbst vertraut machen. Dieses Konzept erfordert naturgemäß eine gewisse Einarbeitungszeit. Cities in Motion bietet dem Spieler dabei eine lange Kampagne mit insgesamt 12 Szenarien. Die Szenarien sind darüber hinaus auch einzeln anwählbar. So können sie ihr Glück beispielsweise als Verkehrsplaner im boomenden Berlin der "Goldenen Zwanziger" versuchen. Hier gilt es, bestehende Linien zu verbinden, neue Routen auszutüfteln und abgelegene Vororte an das Liniennetz anzuschließen. Die Aufgaben werden dabei in Form von Missionen gestellt. Zudem ist auch ein "Sandbox"-Modus mit an Bord. Im freien Spiel sind die Missionen optional. Dennoch empfiehlt es sich, das Gros der Missionen zu absolvieren, da diese zumeist sinnvolle Zielsetzungen haben. Generell gilt, dass Cities in Motion dem Spieler ein erhebliches Maß an Handlungsfreiheit einräumt. Lediglich die übergeordneten wirtschaftlichen Zielsetzungen geben den Rahmen ihres Handelns vor. So lange sie ihr Liniennetz stetig ausbauen und dabei auch noch schwarze Zahlen schreiben, befinden sie sich auf einem guten Weg. Bei alledem müssen sie jedoch stets die Gunst der Passagiere im Blick haben. Hinsichtlich der Strategien zur Gestaltung ihres Liniennetzes haben sie hingegen vollkommen freie Hand. Ob sie eher auf kurze Buslinien oder auf ein ausgedehntes U-Bahn-Netz setzen, liegt somit vollkommen bei ihnen. Dieses hohe Maß an spielerischer Freiheit führt allerdings im Ergebnis dazu, dass gerade Einsteiger zu Spielbeginn überfordert sind. Hier hätte es zweifellos geholfen, für die einzelnen Städte der Kampagne individuelle Hauptziele festzulegen.    

Die Hintergrundgeschichte:

Niederflurbahnen kennzeichnen die ModerneNeben dem wirtschaftlichen Aspekt rückt in Cities in Motion auch immer wieder die historische Komponente in den Blickpunkt. So umfasst die Simulation von Colossal Order ein volles Jahrhundert (1920-2020) an technischer und städtebaulicher Entwicklung. Die über 30 Vehikel des Spieles werden nach und nach freigeschaltet und dokumentieren anschaulich den technischen Fortschritt im zurückliegenden Jahrhundert. So rattern in den Zwanziger Jahren die ersten Trams über die neuverlegten Schienen. Ein knappes Jahrhundert später haben dann moderne Niederflurbahnen ihren Platz eingenommen. Auch im Stadtbild lässt sich der historische Wandel ablesen. So unterliegen die vier spielbaren Städte (Berlin, Wien, Amsterdam und Helsinki) stetigen Veränderungen im Hinblick auf ihre Infrastruktur. Besonders interessant sind dabei jene Szenarien, in denen gesellschaftliche und wirtschaftliche Umwälzungen die Rahmenbedingungen der Städte radikal verändert haben. So stellen sie sich in der Rolle des Stadtplaners von Berlin unter anderem den Herausforderungen der Weltwirtschaftskrise (1929) und des Mauerfalles (1989).   

Die Grafik:

Cities in Motion lebt vom Modellbau-CharmeAuch in grafischer Hinsicht hinterlässt Cities in Motion einen guten Eindruck. Die ambitionierte Verkehrssimulation von Paradox Interactive überzeugt mit einer Extraportion Modellbau-Charme. Die vier im Hauptspiel enthaltenen Städte sind allesamt sehr detailiert dargestellt. Dank einer Vielzahl von unterschiedlichen Gebäudetypen entsteht ein weitgehend organisch anmutendes Stadtbild. Lediglich die wiederholte Verwendung identischer Schlüsselgebäude (Bahnhöfe, Stadien etc.) trübt insoweit den positiven Gesamteindruck. Demgegenüber überzeugt der vollständig animierte Nahverkehr mit einer Vielzahl an Fahrzeugtypen. Die Grafikpracht von Cities in Motion erfordert jedoch auch ihren Tribut. So sind die Hardware-Anforderungen der Verkehrssimulation von Colossal Order für ein Aufbauspiel recht hoch ausgefallen. Allerdings ist die Grafik von Cities in Motion weitgehend skalierbar. Nach den entsprechenden Anpassungen im Optionsmenü, sollte das Spiel daher auch auf schwächeren Rechnern noch flüssig laufen.  

Der Sound:

Cities in Motion überzeugt mit einer gelungenen Soundkulisse. So sorgen Motorenlärm und Hupkonzerte für die passende akustische Untermalung der virtuellen Staus. Zudem sind die Menüs mit einem angenehmen und unaufdringlichen Soundtrack hinterlegt. Allerdings ist in diesem Zusammenhang auch festzuhalten, dass Cities in Motion über keinerlei Sprachausgabe verfügt. Hier wünschen wir uns für einen eventuellen Nachfolger vertonte Berater, die dem Spieler mit hilfreichen Tipps zur Seite stehen. 

Die Steuerung:

U-Bahn-Stationen sind schwierig zu verlegenDie Steuerung von Cities in Motion lässt sich am Beispiel des Anlegens einer Buslinie exemplarisch verdeutlichen. Nachdem sie ihre Wunschstrecke gefunden haben, beginnen sie mit dem Bau der ersten Haltestellen. Die Haltestellen stehen dabei in unterschiedlichen Komfortvarianten zur Verfügung. Darüber hinaus müssen sie darauf achten, die Bushäuschen auch an der richtigen Straßenseite zu platzieren. In der Hektik des virtuellen Großstadtverkehres verirrt sich beim Anlegen der Haltestellen nämlich schnell mal ein Bushäuschen auf die falsche Straßenseite. Wer hier nicht per Hand nachbessert, der muss mit Lücken in seiner Infrastruktur rechnen. Nachdem alle Haltestellen platziert sind, fasst der Spieler diese zu einer Buslinie zusammen. In dem entsprechenden Menü muss dabei jede Haltestelle einzeln ausgewählt werden. Hier hätten wir uns eine komfortablere Lösung in Form einer automatischen Ergänzungsfunktion gewünscht. Bei der bestehenden manuellen Ergänzung der Haltestellen behält der Spieler jedoch stets den Überblick über die diversen Buslinien und ihre Schnittpunkte untereinander. Im Anschluss an die Festlegung der Haltestellen muss der entsprechenden Linie nun noch ein adäquates Fahrzeug zugewiesen werden. Die verfügbaren Omnibusse unterscheiden sich insbesondere im späteren Spielverlauf deutlich. Dabei sollte der Spieler Verbrauch, Geschwindigkeit und Kapazität der unterschiedlichen Vehikel in das Kalkül ziehen, um so vorne vorneherein eine rentable und effiziente Abwicklung des Personentransportes zu erreichen. Zum Abschluß der Arbeiten gilt es nun, die Linie zu aktivieren. Mittels eines simplen Mausklickes schicken sie ihren virtuellen Busfahrer dann auf die Reise. Insoweit gestaltet sich die Bedienung von Cities in Motion noch vollkommen problemlos. Das Anlegen von Buslinien ist dabei so einfach, weil der Spieler hierbei auf das bereits existente Straßennetz der jeweiligen Metropole zurückgreift. Demgegenüber gilt es beim Bau von Bahnstrecken (S- oder U-Bahn) zunächst, eine eigene Infrastruktur zu schaffen. Dabei werden die Gleise stückweise verlegt. Auch hier wäre eine komfortablere Lösung wünschenswert gewesen. Die schienengebundenen Bahnen erfordern naturgemäß Wendeschleifen an den Enden der jeweiligen Linien. Alternativ dazu kann der Spieler seine Bahnlinie auch von vorneherein als Rundstrecke konzipieren. Jedoch wollten bei unserem Test insbesondere die Enden der U-Bahn-Strecken des öfteren nicht ineinander passen. Dies liegt im wesentlichen an dem Umstand, dass sich die sperrigen U-Bahn-Stationen nur in vier Richtungen drehen lassen. Demgegenüber sind jedoch die Gleiselemente in acht Richtungen drehbar. Im Ergebnis kann der Spieler daher keine Bahnhöfe an schräg angelegten Gleisen platzieren. Da die U-Bahn-Stationen zudem sehr lang sind und zugleich der oberirdische Zugang gewährleistet sein muss, ist hier eine vorausschauende Planung erforderlich. Es empfiehlt sich daher, den Streckenverlauf von vorneherein zu optimieren und zu Beginn der eigentlichen Schienenverlegung vorsorglich den Spielstand zu sichern. Zudem erleichtert die Pausenfunktion die Planungsarbeit nachhaltig. So müssen sie sich während der kleinteiligen Schienenverlegung nicht auch noch um die übrigen Belange ihres Transportunternehmens kümmern. Sollte es trotz der zahlreichen Aufgaben in Cities in Motion dennoch zu Leerlaufphasen kommen, so kann der Spieler auf die dreistufige Zeitbeschleunigung zurückgreifen. Zudem lässt sich auch der Schwierigkeitsgrad in drei Stufen anpassen. Die angesprochenen Bedienungsmängel bleiben natürlich auf allen Schwierigkeitsstufen erhalten. Positiv zu erwähnen ist der Umstand, dass bereits in der Verkaufsversion des Spiels ein umfangreicher Karteneditor beiliegt. Zudem haben die Entwickler von Colossal Order diverse Errungenschaften in das Spiel integriert. Für ausreichend Langzeitmotivation ist also gesorgt.         

Die Atmosphäre:

Stadien sind originalgetreu abgebildetDie Faszination von Cities in Motion lebt zu einem großen Teil von dem gekonnt vermittelten Modellbahn-Flair. Dabei haben die vier im Hauptspiel simulierten Städte (Berlin, Wien, Amsterdam und Helsinki) einen hohen Wiedererkennungswert. So finden sich im virtuellen Berlin zahlreiche originalgetreu umgesetzte Sehenswürdigkeiten (Olympiastadion, Siegessäule, Fernsehturm etc.). Diese erleichtern die Orientierung in der weitläufigen Stadt. Demgegenüber stehen die verschachtelte Altstadt Wiens und das von Grachten durchzogene Amsterdam. Schließlich haben die finnischen Entwickler von Colossal Order auch ihre eigene Hauptstadt liebevoll nachgebaut. In diesem Zusammenhang ist jedoch einschränkend anzumerken, dass die 3D-Darstellung der simulierten Städte keine 1:1 Umsetzung der realen Vorbilder sein will und kann. Das Stadtbild in Cities in Motion wirkt vielmehr schematisch. Dieser Eindruck ergibt sich aus dem Umstand, dass die Entwickler bestimmte Schlüsselgebäude (Bahnhöfe etc.) innerhalb einer Stadt gleich mehrfach eingesetzt haben. Die wiederholte Verwendung der markanten Gebäude erleichtert einerseits die Orientierung in den riesigen Städten. Andererseits wird die Illusion einer realen Stadt durch den Einsatz der "Klon"-Gebäude zerstört. Alle vier Städte sind jedoch ausnahmslos sehr belebt, da der Stadtverkehr vollständig animiert wurde. So rattern Straßenbahnen über die Schienenwege der Stadt, während auf den Flüssen die eingesetzten Wassertaxis ihre Bahnen ziehen. Sogar startende Flugzeuge kann der aufmerksame Beobachter ausmachen. Auch wenn sich Cities in Motion thematisch auf den Nahverkehr beschränkt, vermitteln diese Details den Eindruck einer umfassenden Verkehrssimulation. Dank der überzeugenden KI der selbstständig agierenden virtuellen Einwohner entstehen zudem glaubhafte Verkehrsprobleme. So staut sich der Verkehr an stark befahrenen Kreuzungen und an beliebten Haltestellen bilden sich schnell Ansammlungen wartender Passagiere. Hier gilt es nun planerisch einzugreifen, bevor die Anzahl der Beschwerden seitens der unzufriedenen Fahrgäste ins Unermessliche steigt. Darüber hinaus muss sich der Spieler auch um die Wartung seiner Fahrzeugflotte kümmern. Ansonsten drohen Pannen, die dem Image ihres Unternehmens nachhaltig schaden können. Dabei stellt Cities in Motion Pannen und Unfälle innerhalb der Spielwelt ebenso vollständig animiert dar, wie die gelegentlich auftretenden Feuer. All jenen, die im Vorfeld des Releases Befürchtungen hinsichtlich fehlender Spieltiefe geäußert haben, nimmt die Verkehrssimulation von Colossal Order schon zu Spielbeginn den Wind aus den Segeln. Denn obwohl Eisenbahnen und Flugzeuge nur Staffage sind, bleibt dem Spieler mehr als genung zu tun. So forderte uns der Ausbau des städtischen Nahverkehres von Berlin in allen Belangen. Insbesondere die glaubhafte Darstellung der unterschiedlichen historischen Epochen mit ihren speziellen planerischen Aufgabenstellungen (Weltwirtschaftskrise, Teilung der Stadt, Mauerfall etc.) konnte dabei überzeugen. Ähnlich abwechslungsreich gestaltete sich dann auch die Arbeit in den übrigen Metropolen. Während etwa die verwinkelte Altstadt Wiens den Einsatz von Buslinien erforderlich macht, legen die Grachten in Amsterdam die Verwendung von Wassertaxis nahe. Aufgrund der sehr unterschiedlichen Metropolen und der großen spielerischen Freiheit bietet Cities in Motion einen enorm hohen Wiederspielwert. Bei aller Begeisterung für die Verkehrssimulation von Paradox Interactive sollen jedoch auch einige Kritikpunkte nicht unerwähnt bleiben. So ist kritisch anzumerken, dass neben dem fehlenden Fernverkehr auch der Gütertransport in den virtuellen Metropolen nicht simuliert wird. Zudem fehlt eine spielerisch relevante Umsetzung der für den Personenverkehr entscheidenden Zeitkomponente. Da in Cities in Motion kein Fahrplan im klassischen Sinne existiert, spielt auch die Pünktlichkeit der eingesetzten Busse und Bahnen keine Rolle. Darüber hinaus fehlen von der KI gesteuerte Konkurrenzunternehmen. Diese hätten für weitere Spannung bei der verkehrstechnischen Erschließung der weitläufigen Städte gesorgt.        

Die Spielwelt:

Flugzeuge sind nur StaffageDie wohl größte Stärke von Cities in Motion ist die stets nachvollziehbare Kausalität zwischen Ursache und Wirkung. Durch die konsequente Verzahnung der unterschiedlichen Spielelemente einsteht eine glaubhafte Spielwelt. So bildet Cities in Motion etwa die konjunkturellen Schwankungen in den wirtschaftlichen Rahmenbedingungen überzeugend ab. Es versteht sich dabei von selbst, dass es bei schrumpfender Wirtschaft und nachlassender Kaufkraft nicht ratsam ist, gleichzeitig die Fahrpreise zu erhöhen. Vielmehr sollte der Spieler in dieser Situation mit einer Reduzierung des Fahrtengeltes für die Massentransportmittel reagieren. Dabei kommt es sehr gelegen, dass in Cities in Motion die Fahrpreise für die einzelnen Transportmittel getrennt einstellbar sind. Doch auch abseits solcher übergreifender Entscheidungen gibt es in der Verkehrssimulation von Colossal Order viel zu tun. Neben einem grundlegenden planerischen Konzept für den Ausbau des Stadtverkehres muss der Spieler dabei auch genügend Zeit für das notwendige Mikro-Management mitbringen. So ergeben sich nach der Aktivierung der ersten Linien zahlreiche Herausforderungen. Insbesondere zu Spielbeginn ist es schwierig, überhaupt zahlende Kunden zu gewinnen. Hierbei helfen prominent platzierte Haltestellen und die geschickte Verbindung von städtischen Knotenpunkten. Zudem ist es wichtig, dass die Kunden mit der erbrachten Dienstleistung auch zufrieden sind. Hieraus erwächst wiederum die Notwendigkeit von Management und Wartung der eingesetzten Fahrzeugflotte. Dabei müssen sowohl Anzahl als auch Zustand der Fahrzeuge ständig überprüft werden, um kostspielige Pannen und lange Wartezeiten zu vermeiden. Die Zufriedenheit der Kunden hängt zudem wesentlich vom veranschlagten Fahrpreis ab. Des weiteren bevorzugen ihre anspruchsvollen Kunden immer das modernere Transportmittel. Im Spielverlauf werden dann auch über 30 verschiedene Vehikel nach und nach freigeschaltet. Es empfiehlt sich dabei, möglichst immer die neuesten Omnibusse, Straßenbahnen, U-Bahnen, Boote und Hubschrauber einzusetzen. So schaffen sie einen stetigen Anreiz zum Fahrtantritt. Gerade zu Beginn des Spieles sind sie jedoch dazu gezwungen, Busse und Schienenfahrzeuge mit geringer Passagierkapazität zu verwenden. Dies macht auf stark frequentierten Linien eine häufige Aufstockung der Fahrzeugflotte erforderlich. Generell gilt, dass eine einmal eingerichtete Linie im Anschluss einer stetigen Überwachung nach wirtschaftlichen und technischen Parametern bedarf. Dabei versteht es sich von selbst, dass möglichst jede Linie auch schwarze Zahlen schreiben sollte. Dazu muss das Verhältnis von Einnahmen aus dem Passagierentgelt und den laufenden Betriebskosten stimmen. Wer diese Binsenweisheit nicht beherzigt und stattdessen uneingeschränkt expandiert, der landet schnell in der Schuldenfalle. Im Regelfall bedarf es daher einiger Anläufe, bis man ein prosperierendes und lukratives Unternehmen auf die Beine gestellt hat. Eine weitere Kernkomponente innerhalb des Spielablaufes ist das Image der eigenen Firma. Nur wer seine Kunden zufriedenstellt, der kann auch in Zukunft mit deren Partizipation rechnen. Als letzter Ausweg bei akutem Fahrgastmangel bietet sich eine Werbekampagne an. Mittels zielgruppenorientierter Werbung lassen sich etwa Touristen, Senioren oder Angestellte zur verstärkten Nutzung des eigenen Transportangebotes bewegen.        

Fazit und Gesamtwertung:

Cities in Motion überzeugt mit einem hohen Maß an spielerischer Freiheit. Wer eine entsprechende Einarbeitungszeit nicht scheut, der wird mit einer fordernden Verkehrssimulation belohnt. Dabei sind die Zusammenhänge innerhalb der Spielwelt stets nachvollziehbar. Dank der komplexen Handlungsmöglichkeiten fällt zudem die thematische Beschränkung auf den Nahverkehr nicht weiter ins Gewicht. Darüber hinaus simuliert Cities in Motion in überzeugender Art und Weise die städtebauliche Entwicklung innerhalb des letzten Jahrhunderts. Auch die historischen Umwälzungen in den Bereichen Gesellschaft, Wirtschaft und Technik haben dabei direkten Einfluss auf die Spielwelt. Allerdings trüben auch etliche Bedienungsmängel und der fehlende Multiplayer-Modus den guten Gesamteindruck. 

 

Spielspaßwertung: 80 %

 

Releasedatum: 25.02.2011

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows 7, Windows Vista, Windows XP
  • Prozessor: 2 GHz Dual Core
  • Speicher: 2 GB RAM
  • Grafikarte: GeForce 8800, Radeon HD 3850
  • Festplattenplatz: 2 GB