Project Cars - Review (PS4)

Project Cars nimmt Fahrt auf !

Die britischen Entwickler von den Slightly Mad Studios zeichneten in der Vergangenheit für zwei Folgen der renomierten "Need for Speed"-Serie (Shift und Shift 2: Unleashed) verantwortlich. Mit Project Cars unternahmen die Slightly Mad Studios den Versuch, ein Rennspiel ohne finanzielle Unterstützung durch einen Publisher zu entwickeln. Dabei soll das durch Crowdfunding finanzierte Project Cars nach Angaben der Entwickler neue Genre-Standards setzen. Ob Project Cars den zahlreichen Vorschusslorbeeren gerecht wird, klären wir in unserem ausführlichen Testbericht.

Das Spielprinzip:

Die Karrierezentrale von Project CarsDer Kern des Singleplayer-Modus von Project Cars ist der umfangreiche Karriere-Modus. Nach der Erstellung eines Avatars erreichen den Spieler die ersten Einladungen zu diversen Rennevents über das interne E-Mail-System von Project Cars. Bereits zu Spielbeginn steht der Spieler daher vor der Wahl, an welchen der interessierten Rennställe er sich vertraglich binden will. Den klassischen Start einer realen Rennfahrer-Karriere stellt dabei bekanntlich der Kart-Sport dar. Auch in Project Cars kann der Spieler diesen steinigen Weg beschreiten. Alternativ dazu beginnt der Spieler seine hoffnungsvolle Rennfahrer-Karriere mit straßenzugelassenen Sportwagen. Im Anschluss daran winken dem erfolgreichen Spieler diverse Engagements im GT-Sport oder in den unterschiedlichen Formel-Klassen. Der Spieler hat dabei stets die Wahl zwischen aktuellen und historischen Rennwagen. Wie in der Realität unterteilt sich auch in Project Cars das Rennwochenende in verschiedene Veranstaltungen (Training, Qualifying, Sprintrennen, Hauptrennen). Als wichtiges Spielelement erweist sich mit vorgerückter Spielzeit der Tuning-Part von Project Cars. Der Spieler kann dabei insbesondere Veränderungen bezüglich der Fahrwerksabstimmung vornehmen. Im einzelnen lassen sich dabei die Federung, der Sturz der Reifen, die Bremsbalance und die Getriebeübersetzung modifizieren. Die einzelnen Setups sind dabei pro Auto und Strecke speicherbar. Bei der Tuning-Arbeit wird der Spieler dabei von Project Cars mit hilfreichen Tipps bezüglich der Änderungen in den jeweiligen Setups versorgt.    

Die Neuheiten:

Der Spieler kann Events simulierenProject Cars firmierte am Anfang des Entwicklungsprozesses unter dem eingängigen Namen C.A.R.S. ("Community Assisted Racing Simulation"). Dank der eigenen Crowdfunding-Plattform ("World of Mass Development") realisierten die britischen Entwickler von den Slightly Mad Studios ein Entwicklungsbudget im siebenstelligen Bereich. Zudem konnte die Community die Entwicklung des Titels aktiv verfolgen und ein entsprechendes Feedback bereitstellen. Zudem mündete die breite Unterstützung der Community in die Erstellung neuer Spielinhalte (Fahrzeuge und Strecken) für Project Cars. Zudem haben die Slightly Mad Studios bei der Realisierung von Project Cars eng mit dem italienischen Supersportwagen-Hersteller Pagani zusammengearbeitet. Als entscheidende Neuerung erweist sich jedoch ein bedeutsames Detail. So haben die Slightly Mad Studios eine neue Perspektive ("Helm-Kamera") implementiert. Dabei erlebt der Spieler das Renngeschehen aus den Augen des Fahrers. Das eingeschränkte Blickfeld (Lenkrad, Armaturenbrett etc.) korrespondiert dabei mit der Möglichkeit der Kopfbewegung über den rechten Analogstick. Dies ist im Hinblick auf eine intuitive Steuerung jedoch allenfalls suboptimal. Da zudem die entprechende Hardware (Virtual Reality: Oculus Rift etc.) nur wenig verbreitet ist, haben die Entwickler eine intelligente Kameraführung implementiert bei der der Fahrer im richtigen Moment selbststständig zum Scheitelpunkt der jeweiligen Kurve blickt. Die Kurven lassen sich so optimal ansteuern, da der Spieler in der Lage ist, Einlenkpunkt, Scheitelpunkt und Ideallinie gut einzuschätzen. Eine weitere Neuheit in Project Cars sind die Unschärfeeffekte bei hohen Geschwindigkeiten. Diese erfordern die Konzentration des Spielers auf den unmittelbar vor ihm liegenden Streckenabschnitt. Schließlich hat der Spieler in Project Cars die Möglichkeit, einzelne Events (Training, Qualifying, Rennen) simulieren zu lassen oder diese gleich ganz zu überspringen. Auf der anderen Seite kann der Spieler natürlich auch mit realitätsnahen Parametern zu den einzelnen Veranstaltungen antreten. Dies betrifft vor allem die Rennlänge, das KI-Level sowie die optionalen Fahrhilfen. 

Die Grafik:

Ein Pagani Huayra in voller PrachtAuf der Habenseite verbucht Project Cars in optischer Hinsicht die sehr detaillierten Fahrzeugmodelle, die sie jederzeit in ihrer virtuellen Garage einer genaueren Betrachtung unterziehen können. Zudem verfügt das neueste Werk der Slightly Mad Studios über per GPS vermessene Strecken. Dabei überzeugen die einzelnen Kurse mit originalgetreu nachgebauten Stadien aus der ganzen Rennsportwelt. Wer genau hinguckt, der entdeckt zudem ein echtes 3D-Publikum. Die Zeiten der Bitmap-Zuschauer sind damit auf der neuen Konsolengeneration endgültig Geschichte. Darüber hinaus sind die Lichteffekte in Project Cars äußerst gelungen. Zudem überzeugt das Spiel selbst bei großem Fahrerfeld mit einer konstanten Framerate. Project Cars erreicht dabei den magischen Wert von 60 fps. Lediglich ein leichtes Tearing trübt insoweit den ansonsten hervorragenden Gesamteindruck. Als positive Randnotiz sei zudem angefügt, dass Project Cars jede neue Rennklasse mit einem entsprechenden Video vorstellt. Doch wo Licht ist, ist bekanntlich auch Schatten. So sind die Boxenstopps in Project Cars nicht vollständig animiert. Dazu wirkt die Boxengasse größtenteils seltsam unbeblebt. Insbesondere die verwaisten Kommandostände tun hierbei ihr übriges. Darüber hinaus wirken auch die eigentlichen Strecken durchweg steril und wenig belebt. Dies betrifft sowohl Stadtkurse wie den Azure Circuit als auch natürliche Rennstrecken (Spa Francorchamps, Nordschleife) und auf dem Reißbrett entstandene Kurse (Dubai Autodrome, Zhuhai etc.). Zudem bleiben die Wettereffekte von Project Cars optisch hinter anderen Titeln (Gran Tursimo 6, Race Driver: GRID) zurück.  

Der Sound:

Im Hinblick auf die Soundkulisse überzeugt Project Cars mit brachialen Motorensounds, die insbesondere in der Verfolger-Perspektive zur Geltung kommen. Dabei lässt sich anhand der Motorensounds auf das Antriebskonzept des jeweiligen Rennwagens (Saug- oder Turbomotor) schließen. Insbesondere das heisere Pfeifen der Turbolader ermöglicht die Klassifizierung des entsprechenden Fahrzeuges. Schleißlich sei an dieser Stelle auch der glaubhafte Teamfunk lobend erwähnt. Dieser hält den Spieler während der virtuellen Rennen mit wichtigen Informationen über das Renngeschehen auf dem Laufenden. 

Die Steuerung:

Das Hauptmenü von Project CarsProject Cars verwendet die mittlerweile genereübergreifend zum Navigationsstandard avancierten Kachelsysteme zur Steuerung innerhalb der Menüs. Im Hauptmenü hat der Spieler dabei nicht nur die Möglichkeit eine virtuelle Karriere zu starten oder die zahllosen Parameter in den Optionen zu bearbeiten sondern kann unter dem Menüpunkt "Schnelles Rennwochenende" zudem eigene Events erstellen. Schließlich lässt sich im "Freien Training" eine der zahlreichen Rennstrecken in Ruhe erkunden. Dafür bietet Project Cars dem Spieler sieben unterschiedliche Kameraperspektiven, die sich im Rennen per Knopfdruck umschalten lassen. Hierbei sticht insbesondere die implementierte "Helmkamera" ins Auge. Generell steuern sich die Fahrzeuge in Project Cars sehr glaubhaft. Insbesondere zwischen Fahrzeugen mit Straßenzulassung einerseits und Rennwagen aus dem Formelsport andererseits ergeben sich hierbei gravierende Unterschiede. So konfrontieren erstere bei kalten Reifen den Spieler mit erheblichen Traktionsproblemen. Demgegenüber kleben die Formel-Rennwagen dank Rennreifen und Spoiler sowie dem verbautem Diffusor nahezu auf dem Asphalt. Als Zwischenfazit lässt sich somit festhalten, dass das Physik-Modell von Project Cars für ein authentisches Rennerlebnis verantwortlich zeichnet. Das Fahrgefühl überzeugt dabei mit dem DualShock 4-Controller der PlayStation 4 ebenso wie mit einem Lenkrad. Dennoch setzt das perfekte Fahrgefühl in Project Cars insoweit ein entsprechendes Force-Feedback-Lenkrad voraus. Dank Fahrhilfen wie ABS, Traktionskontrolle und Bremsassistent lässt sich Project Cars auch mit dem DualShock 4-Controller sehr präzise steuern. Dies betrifft auch Parameter wie Gewicht und Fahrwerk der unterschiedlcihen Boliden, die auch ohne Force-Feedback-Lenkrad gut nachvollziehbar sind. Zudem ist die Steuerung mittles Gamepad vollständig konfigurierbar. Darüber hinaus lassen sich bei Bedarf zahllose Fahrhilfen (Ideallinie, Automatik, Brems- und Spurassistent etc.) zuschalten. Die anschließende schrittweise Deaktivierung der in Rede stehenden Fahrhilfen führt im Ergebnis zu einer ausgewogenenen Lernkurve. In diesem Zusammenhang ist erwähnenswert, dass der Spieler zu Beginn seiner virtuellen Karriere den seinem Können entsprechenden Schwierigkeitsgrad (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi) frei wählen kann. Project Cars konfiguriert auf Basis dieser Selbsteinschätzung die unterschiedlichen Fahrhilfen. Project Cars bietet dem Spieler somit ein vollständig skalierbares Rennerlebnis. Im Detail bedeutet dies unter anderem dass Project Cars den gesamten Reaktionsbereich der analogen Schultertasten des DualShock 4-Controllers ausnutzt. Gas und Bremse lassen sich somit hervorragend dosieren. Zudem reagiert auch die Lenkung in der Standardeinstellung von Project Cars sehr direkt. Daher benötigt der Spieler viel Erfahrung im Kampf gegen das oftmals zum Ausbrechen tendierende Heck der Sportwagen. Insbesondere die ohne Rennreifen an den Start gehenden Serienfahrzeuge lassen sich hierbei nur mit viel Übung und Fingerspitzengefühl bei Renngeschwindigkeit auf der Strecke halten. Im Ergebnis lassen sich die virtuellen Boliden mit steigender Rennerfahrung schließlich jedoch sehr präzise lenken. Dies gilt insbesondere deshalb, da sich die Empfindlichkeit der Lenkung in den Optionen von Project Cars in allen Details konfigurieren lässt. Im folgenden soll der Karriere-Modus von Project Cars einer genaueren Betrachtung unterzogen werden. Zu Beginn des in Rede stehenden Spielmodus kann der Spieler seinen Namen und die Startnummer sowie sogar einen virtuellen Twitter-Namen auswählen. Anschließend legt der Spieler fest in welcher Rennserie (Go-Kart, Tourenwagen oder Formel 4-Fahrzeuge) er starten will. Der langsame Aufstieg durch die unterschiedlichen Rennklassen lässt sich somit beschleunigen. Insbesondere kann der Spieler durch den Wechsel in eine höhere Leistungsklasse langwierige Pflichtaufgaben mit vergleichsweise gering motorisierten Rennwagen vermeiden. Vor der Entscheidung des Spielers landen einige E-Mails von interessierten Rennställen im virtuellen E-Mail-Postfach des Protagonisten. Nachdem sich der Spieler für ein Team entschieden hat, füllt sich auch schon der Rennkalender mit bevorstehenden Events. Während der Rennen kann der Spieler auf Wunsch ausführliche Telemetrie-Daten (Gang, Geschwindigkeit, Drehmoment, Motorleistung etc.) im HUD einblenden lassen. Zudem sind auch die im jeweiligen Setup gespeicherten Werte für Sturz und Federweg optional einblendbar. Dies gilt ebenso für Reifen- und Bremstemperatur. Des weiteren sind auch die Parameter für das Können der KI-Gegner sowie die Rennlänge einstellbar. Letztere beträgt dabei zumindest 2 Runden. Profis und Simulationsfans können in Project Cars natürlich alle Rennen auf die reale Dauer einstellen und zugleich die Computer-Gegner auf 100 Prozent ihres Könnens festlegen. Ein Alleinstellungsmerkmal von Project Cars ist die detaillierte Boxenstrategie. Die ausführlichen Pläne für Betankung und Reifenwechsel kann der Spieler im Vorfeld eines Rennens festlegen. Des weiteren setzt das Physik-System von Project Cars die Masse und Trägheit der simulierten Rennwagen gekonnt um. Insbesondere die vergleichsweise schweren Tourenwagen drängen in Kurven je nach Antriebskonzept nach außen (Frontantrieb) oder neigen zum ausbrechen (Heckantrieb). Demgegenüber liegen die aerodynamsich optimierten Formel-Rennwagen in langegzogenen Kurven wie das sprichwörtliche Brett auf der Straße. Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten. Insbesondere haben ihre KI-Gegner ohne entsprechende Boxenstopps stets die optimalen Reifen (Slicks, Intermediates, Regenreifen etc.) aufgezogen. Zudem fahren die hinsichtlich der Reifenwahl cheatenden Computergegner bei Regen nicht langsamer als bei trockenen Streckenbedingungen, während der Spieler der mangelnden Traktion seinen Tribut zollen muss. Hinzu kommt, dass bei lediglich drei Rennrunden (Standardeinstellung) ein Boxenstopp während des Rennens sinnlos ist. In der Folge muss der Spieler bei wechselndem Wetter bereits zu Rennbeginn im Trockenen mit dem Regensetup antreten oder aber im einsetzenden Regen mit der mangelnden Traktion der Trockenreifen leben. Ein weiterer Kritikpunkt betrifft das Flaggensystem von Project Cars. So hat uns die virtuelle Rennleitung teilweise Blaue Flaggen gezeigt, obwohl wir einen deutlichen Vorsprung (30 Sekunden) auf einen nicht wesentlich schnelleren KI-Gegner hatten. Letztlich soll hier noch das Schadensmodell von Project Cars beleuchtet werden. Hierbei gilt, dass KI-Gegner selbst bei Unfällen mit Höchstgeschwindigkeit kaum Schaden nehmen. Insbesondere ist das Kollisionsverhalten in Project Cars teilweise unrealistisch umgesetzt. So reagieren vor allem die Go-Karts hypersensibel auf den Blechkontakt mit gegnerischen Fahrern. 

Die Atmosphäre:

Die Anfahrt zur Eau RougeDie Glaubwürdigkeit einer Rennsimulation wie Project Cars hängt neben der Fahrphysik in weiten Teilen auch von der KI der konkurrierenden Fahrer ab. Insoweit ist festzuhalten, dass die KI-Gegner im neuesten Werk der Slightly Mad Studios durchweg glaubhaft agieren. So kennen ihre Widersacher sowohl Ideal- als auch Kampflinie. Darüber hinaus setzen die Computergegner in erfolgsversprechenden Situationen zu Überholmanövern an bei denen sie zumeist versuchen, den Spieler auf der Innenbahn der Kurve zu überholen. Darüber hinaus nutzen die KI-Gegner auch den Windschatten des Spielers aus um so in Schlagdistanz für Überholmanöver zu kommen. Ferner machen die KI-Piloten zwischendurch auch mal "menschliche" Fehler. Dabei ist die Gegner-KI in Project Cars weitgehend frei skalierbar (von ""vorsichtig" über "fair" bis "aggressiv"), so dass jeder Spieler den mit seinem fahrerischen Können korrespondierenden Schwierigkeitsgrad finden kann. Der Karriere-Modus ist so je nach Einstellung der Gegner-KI für jeden Spieler gleichsam fordernd wie motivierend. Ein weiterer Pluspunkt in Sachen Atmosphäre ist das dynamische Wettersystem von Project Cars. Dieses ist in den Optionen jederzeit zuschaltbar wobei sich das dynamische Wetter während eines Events (Training, Qualifying, Rennen) um bis zu vier Stufen verändern kann. Insbesondere bei starkem Regen sind Traktion und Sicht trotz zuschaltbarer Scheibenwischer und korrespondierenden Regenreifen nur suboptimal. Daher ist der Spieler in diesen Rennsituationen zur Orientierung auf die Bremslichter des Vordermannes angewiesen. In der Folge kommt es dabei natürlich zu signifikanten Einbußen in den Sektor- und Rundenzeiten. Eine der größten Stärken von Project Cars ist darüber hinaus das beeindruckende Portfolio an legendären Rennstrecken rund um den Globus. So enthält das neueste Werk der Slightly Mad Studios zum Beispiel das "Autodrome Nazionale Monza" und die Rennstrecke von Imola (beide Italien). Belgien ist zudem mit dem legendären "Circuit de Spa-Francorchamps" sowie der Rennstrecke von Zolder vertreten. Demgegenüber bietet Frankreich den sagenumworbenen "Circuit de 24 Heures du Mans". In der Tschechischen Republik sind die Entwickler in Brno fündig geworden während Deutschland gleich mit vier Rennkursen (Hockenheim, Oschersleben und Nürburgring samt Nordschleife) vertreten ist. Zudem finden sich in Project Cars auch die Retortenkurse "Dubai Autodrome" (VAE), Zhuhai (China) und Sakitto (Japan). Einen Schwerpunkt innerhalb des Streckenportfolios haben die Entwickler auf amerikanische Rennstrecken gelegt. So sind die USA mit dem "Mazda Raceway Laguna Seca", dem Sonoma Raceway sowie den Kursen von Walkins Glen, Willow Springs sowie der Road America vertreten. Zusätzlich bietet Project Cars mit dem "California Highway" eine malerische Fantasiestrecke entlang der amerikanischen Westküste. Ein besonderes Augenmerk haben die englischen Entwickler von den Slightly Mad Studios naturgemäß auf die britischen Kurse gelegt. Neben dem "Home of British Motor-Racing" in Silverstone haben auch Donington Park, Brands Hatch, Cadwell Park, Oulton Park sowie Snetterton den Weg in Project Cars gefunden. Demgegenüber ist der fünfte Kontinenet nur mit einer einzigen Strecke (Bathurst) vertreten. Aufmerksame Spieler werden zudem schnell feststellen, dass sich hinter dem kryptischen "Azure Circuit" der legendäre Straßenkurs der Formel 1-Strecke von Monaco verbirgt. Zusätzlich bietet Project Cars noch eine Fantasiestrecke entlang der französischen Westküste. Insgesamt bietet die Rennsimualtion der Slightly Mad Studios dem Spieler dabei 31 Rennkurse mit nicht weniger als 110 Streckenvarianten. Demgegenüber hält sich die Anzahl der in der Releaseversion von Project Cars implementierten Fahrzeuge (80) in engen Grenzen. Jedoch sorgen zugleich die verschiedenen Fahrzeugklassen für ein hohes Maß an Abwechslung. So bietet Project Cars etliche aktuelle Autos mit Straßenzulassung. Im einzelnen sind dies der Ford Focus RS, das BMW 1 Series M Coupe, der Mercedes Benz A45 AMG sowie der McLaren P1. Demgegenüber enthält Project Cars auch zahlreiche historische Fahrzeuge. Beispielhaft seien hier die Klassiker Lotus Type 98 T Renault Turbo, Ford Escort Mk RS 1600 sowie der Mercedes Benz 300 SEL 68 AMG genannt. Des weiteren sind auch die "Gruppe A"-Boliden Ford Sierra RS 500 Cosworth Group A, Mercedes Benz 190 E 2.5 16 Evolution 2 DTM sowie BMW M3 E30 Group A in Project Cars vertreten. In die GT3-Klasse gehören  hingegen der McLaren 12c GT3, der Mercedes Benz SLS AMG GT3, der Ruf RGT - 8 GT3, der Audi R8 LMS Ultra sowie der BMW M3 GT. In der GT4-Klasse tummeln sich unter anderem Fahrzeuge von Aston Martin (V8 Vantage GT4) und BMW (M3 GT4). In der LMP2 vertreten sind hingegen Boliden wie der Oreca 03 Nissano oder der Alpine A 450. In der nächsthöheren Stufe der Endurance-Klassen (LMP1) kann der Spieler auf die virtuellen Pendants des Audi R18 TDI oder des Marek RP 339H LMP1 zurückgreifen. Unter Prototype 2 firmieren hingegen Exoten wie der Caterham SP/300R oder der Palmer Jaguar JP-LM. Schließlich kennt Project Cars auch eine Vielzahl von nicht lizenzierten Formel-Fahrzeugen (Formula A, B, C, Gulf 100 bzw. Rookie) sowie zwei originalgetreu nachgebaute Karts. Generell gilt, dass dem Spieler von der ersten Minute an alle Autos im virtuellen Fuhrpark von Project Cars zur Verfügung stehen. Das schrittweise Freischalten der Fahrzeuge wie in den Konkurrenten "Driveclub" und "The Crew" entfällt im neuesten Werk der Slightly Mad Studios folglich. Des weiteren ist es aufgrund der Vielzahl unterschiedlicher Autos und Strecken generell empfehlenswert neben dem obligatorischen Qualifying und dem eigentlichen Rennen auch das Training zu absolvieren. Dieser Hinweis resultiert aus dem Umstand, dass eine solide Streckenkenntnis sowie ein sicheres Handling des entsprechenden Boliden grundlegende Voraussetzungen für den angestrebten Rennerfolg sind. Es ist daher grundsätzlich empfehlenswert das Fahrverhalten der unterschiedlichen Rennwagen auf den immer wechselnden Strecken im Hinblick auf die Kontrolle im Grenzbereich kennenzulernen. Auch die Fahrzeugkontrolle bei widrigen Wetterbedingungen sollte dabei auf der Agenda des Spielers stehen. Im weiteren Verlauf des Spieles wird zudem das individuelle Tuning der Rennwagen für den Erfolg unverzichtbar. Die Boliden bedürfen dabei im Hinblick auf die 110 unterschiedlichen Kurse in Project Cars einer detaillierten Abstimmung in Form eines konkurrenzfähigen Setups. Das akribisch erarbeitete Setup ist dabei Grundvoraussetzung für die Konkurrenzfähigkeit des eigenen Rennwagens. Bei allem Lob für die Atmosphäre in Project Cars sollen allerdings einige Wermutstropfen nicht unerwähnt bleiben. So ist das Verhältnis von Fahrzeugen zu Kursvarianten in Project Cars nahezu 1 zu 1. Genauer gesagt treffen in Project Cars 80 Fahrzeuge auf 110 Streckenvarianten. Hier liegt ein gravierender Unterschied zu der Genre-Konkurrenz. Insbesondere gegenüber der Rennspiel-Referenz Gran Turismo 6 (PS3) mit ihren unzähligen Fahrzeugen hat Project Cars dabei klar das Nachsehen. Es ist jedoch davon auszugehen, dass die Slightly Mad Studios zusätzliche Fahrzeuge im Rahmen von kostenpflichtigen Add-Ons veröffentlichen werden. Ein weiterer gravierender Kritikpunkt an der Rennsimulation der Slightly Mad Studios ist die ausgesprochen trockene Präsentation des Karriere-Modus. Insbesondere spielen sich die Siegerehrungen in schlichten Textfenstern ab. Zudem fehlt es Project Cars an einer Handlung innerhalb des Karriere-Modus. Insbesondere kennt Project Cars im Gegensatz zu Race Driver: GRID keine Rivalitäten mit den KI-Partnern. Darüber hinaus ist an dieser Stelle anzumerken, dass Project Cars keine offiziell lizenzierten Rennserien (Formel 1, DTM, WTC etc.) beinhaltet. Zudem fehlen dem neuesten Werk der Slightly Mad Studios auch die dramatischen Rallye-Events. Schließlich ist festzuhalten, dass Project Cars entgegen der mittlerweile gängigen Genre-Konventionen keine "Rückspulfunktion" enthält. Das entsprechende Argument lässt sich jedoch durch den Simulationscharakter von Project Cars vollständig entkräften. Zudem bedient sich Project Cars einer restriktiven Wertung von Fahrfehlern. Wer von der Strecke abkommt oder Kurven schneidet, der muss damit rechnen, dass die entsprechende Rundenzeit nicht gewertet wird. Dies ist insbesondere im Qualifiying von Bedeutung betrifft jedoch zugleich die ebenfalls gewerteten Rundenbestzeiten in Training und Rennen. Letztlich ist an dieser Stelle kritisch festzuhalten, dass der Fotomodus von Project Cars nur rudimentär bleibt. In dieser Hinsicht zieht Project Cars gegenüber der Genre-Konkurrenz plattformübergreifend den Kürzeren. Dieser Vergleich gilt insbesondere für die Genre-Referenz Gran Turismo 6 für die PlayStation 3.                     

Der Multiplayer-Modus:

Project Cars bietet einen Online-ModusDer Mehrspieler-Modus von Project Cars ist im kachelförmigen Hauptmenü unter dem Menüpunkt "Online Modus" aufrufbar. Hinsichtlich des Multiplayer-Modus hinterlässt Project Cars einen zweigeteilten Eindruck. So lässt sich festhalten, dass die eigentlichen Rennen im Online-Modus erfreulich stabil und nahezu lagfrei verlaufen. Darüber hinaus erwarten den Spieler zahlreiche Community-Events. Dennoch wirkt der Online-Modus von Project Cars zum Releasezeitpunkt noch nicht vollständig ausgereift. Insbesondere muss der Spieler mit langen Wartezeiten in der Online-Lobby rechnen. Ein weiterer gravierender Kritikpunkt ist der Umstand, dass Project Cars keine Splitscreen-Rennen unterstützt.

 

Fazit und Gesamtwertung:

Project Cars überzeugt sowohl mit DualShock 4-Controller als auch mit einem kompatiblen Forc-Feedback-Lenkrad durch eine überaus direkte Steuerung. Darüber hinaus ist die Fahrphysik von Project Cars hochgradig skalierbar. Auf Wunsch des Spielers lassen sich so beispielsweise Parameter wie Traktionskontrolle und ABS aus- oder zuschalten. Zudem punktet Project Cars mit einer überzeugenden Optik. Dies betrifft vor allem die detaillierten Fahrzeugmodelle und die atmosphärisch dichten Lichteffekte. Darüber hinaus sorgt das dynamische Wetter in Project Cars für eine zusätzliche taktische Komponente. Grafik und Steuerung von Project Cars bewegen sich ebenso wie die Fahrphysik auf Referenzniveau. Da passt es auch ins Bild, dass Project Cars über eine realistische und fordernde KI verfügt. Zudem bietet das neueste Rennspiel der Slightly Mad Studios mit seinen 110 Streckenvarianten (verteilt auf 30 Rennstrecken) mehr Umfang als die Konkurrenz von "Driveclub". Insbesondere durch die revolutionäre Helmkamera vermittelt Project Cars dem Spieler zudem eine im Genre bislang nicht gekannte authentische Rennsport-Erfahrung. Dabei eignet sich Project Cars dank der unzähligen Optionen sowohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene und Simulationsprofis.

 

Spielspaßwertung: 87 %

 

Releasedatum: 07.05.2015

 

Technische Daten:

  • Publisher: Bandai Namco
  • Entwickler: Slightly Mad Studios
  • Videomodi: 1080p
  • Festplatte: 20 GB
  • USK: ohne Altersbeschränkung